游戲即人生:棋牌游戲的簡略歷史
2019年03月18日
利維坦按:和餐桌文化類似,棋牌游戲過程中同樣對一個(gè)人的品性作出大致的判讀。你是急功近利的急性子,還是放長線釣大魚、步步為營的謀略者,或者是亦虛亦實(shí)地打著消耗戰(zhàn)的狡黠之人,似乎都可以在棋牌游戲的博弈過程中看出些許端倪。
棋牌作為經(jīng)久不衰的文化項(xiàng)目之一,我們也可以在其發(fā)展過程中清晰看到社會留存在其中的一些痕跡,這種現(xiàn)象即便在今天也廣為存在——比如銀行贈發(fā)的撲克牌,背面肯定會印有銀行的名字。
文/Alex Andriesse
譯/Rachel
校對/Yord
原文/publicdomainreview.org/2019/02/20/progress-in-play-board-games-and-the-meaning-of-history/
本文基于創(chuàng)作共同協(xié)議(BY-NC),由Rachel在利維坦發(fā)布
在十八九世紀(jì),玩家沿路線移動棋子,爭做第一個(gè)到達(dá)終點(diǎn)的人,這便是棋牌游戲的原型。亞歷克斯·安得列斯(Alex Andriesse)研究了一類流行的典型棋牌游戲,這些游戲隨著歷史進(jìn)程向前發(fā)展,通常以一些明確的意識形態(tài)、道德上的典范,抑或國家理想作為游戲目標(biāo)。
在一萬年前的新石器時(shí)代,陶器還未發(fā)明,那時(shí)人們在鉆有兩排或多排孔洞的扁平石板上玩游戲。①到3000年后的古埃及王朝早期,就已經(jīng)有象形文字記載了棋牌游戲。在公元前12或13世紀(jì)建造的奈費(fèi)爾塔利(古埃及新王國時(shí)期第十九王朝法老拉美西斯二世的大王后)陵墓的墻上,畫著王后在玩塞尼特(Senet)棋牌游戲的壁畫。塞尼特是古埃及流傳至今的三大棋盤游戲之一,另外兩個(gè)游戲分別是盤蛇圖(Mehen)、獵狗和豺狼(Hounds and Jackals)。

王后奈費(fèi)爾塔利在和一個(gè)看不見的對手玩塞尼特游戲。
古希臘人則有白板棋(Tabula),這是西洋雙陸棋的原型;羅馬人發(fā)明了羅馬棋(Latrones),而這是國際象棋的原型。在整個(gè)古代近東地區(qū),人們都在玩一種叫二十格(Twenty Squares)的游戲。而在古代中國,人們玩的游戲叫六博(Liubo)。在古代印度,人們玩的是莫克沙帕塔姆(Moksha Patam),維多利亞時(shí)代,殖民者曾把它引進(jìn)英國,重新命名為《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)。說來也奇怪,哪里有文明,哪里就有棋牌游戲。

綠釉陶六博俑,漢代,河南省靈寶市出土,藏于河南博物院。
一直到17世紀(jì),這些棋牌游戲都是傳統(tǒng)民間發(fā)明,無法追溯到具體是何人發(fā)明的。游戲的棋盤也相對抽象,由正方形、三角形、螺旋形或孔洞組成。②然而,隨著啟蒙運(yùn)動的到來和資本主義的興起,歐洲的棋牌游戲也像歐洲大陸上的其他許多事物一樣開始發(fā)生變化。到18世紀(jì)末,棋牌游戲開始面向市場,游戲推廣的內(nèi)容從輪渡到殖民征服無所不有。為了吸引消費(fèi)者(過去從未有過這類人),游戲被設(shè)計(jì)成在印有特定地點(diǎn)、人物和物品圖片的棋盤上進(jìn)行。設(shè)計(jì)這些游戲的藝術(shù)家努力吸引公眾的眼球,抓住公眾的想象力,以迎合當(dāng)下人們的追求,即沃爾特·本雅明(Walter Benjamin)所說的對“新奇和震撼”的追求。③
許多這種帶有圖片的新型棋牌游戲都是競技類游戲,比如《蛇爬梯子》(Snakes and Ladders)和《鵝的游戲》(the Game of Goose)。兩個(gè)或兩個(gè)以上的玩家根據(jù)“某種形式的隨機(jī)發(fā)生器”,如旋轉(zhuǎn)的陀螺或骰子得出的數(shù)字沿著既定的路徑移動棋子。④每條路徑都有其獨(dú)特的構(gòu)成,其中包括安全格,懲罰格,危險(xiǎn)和捷徑;但是所有競技游戲的目的都是相同的——到達(dá)終點(diǎn)格,成為第一個(gè)從棋盤上取下棋子的人。

El juego de la Oca,西班牙文版《鵝的游戲》,19世紀(jì)出版于巴塞羅那。
十八九世紀(jì)競技游戲的主題和審美范圍十分廣泛。比如,荷蘭的《汽船游戲》(Stoomboots Spel)為手工上色,充滿童趣,十分吸引人。其人物和風(fēng)景讓人聯(lián)想到約瑟夫·H·戴維斯(Joseph H. Davis)或約瑟夫·沃倫·萊維特(Joseph Warren Leavitt)所畫的美國民間肖像。為了出售從鹿特丹到多德雷赫特的汽船票,游戲的目的也是直截了當(dāng)——躲過各種危險(xiǎn)伏擊到達(dá)多德雷赫特的港口,這些危險(xiǎn)(畢竟這是一種“營銷手段”)⑤大多是一些令人愉悅的干擾:一杯杜松子酒,一杯咖啡,或者是搭乘馬車。Pesthuis(即刑房)是棋盤上唯一的兇險(xiǎn)存在。

《汽船游戲》(Stoombots Spel),19世紀(jì)初出版于鹿特丹市。
于1790年在倫敦出版的游戲《新游戲人生》(The New Game of Human Life),就并不那么輕松了。游戲注重文字部分,更注重新教道德觀念,棋盤部分少量借鑒了《鵝的游戲》。在18世紀(jì)晚期,《鵝的游戲》已經(jīng)深植于當(dāng)時(shí)的歐洲文化,歌德在書中寫道,生活本就是像鵝的游戲:
你走得越遠(yuǎn),
就越早到達(dá)終點(diǎn),
而那是一個(gè)沒有人想去的地方。⑥
顯而易見,《新游戲人生》的最終目標(biāo)是最先變?yōu)槔先?,或者正如棋盤上寫得那樣,“活了84歲的不朽之人……這正是生命終結(jié)的典型,即只有轉(zhuǎn)世才能終結(jié)生命”。只有當(dāng)玩家將自己的棋子走遍所有的83個(gè)格子之后,游戲才會結(jié)束。這些格子代表了從襁褓到老耄的人生7個(gè)階段,中途還可能會接受“一些道德和判斷的審查”(棋盤上會有指示)??梢源_定的是,至少玩家不會遇到像杜松子酒這樣的干擾項(xiàng)。

《新游戲人生》,1790年出版于倫敦。
發(fā)展的概念,即一般意義上的向前運(yùn)動,長期以來一直是棋牌游戲的核心,18和19世紀(jì),歐洲出版的無數(shù)游戲都通過簡單的競爭以抵達(dá)終點(diǎn)線。終點(diǎn)線可能和《汽船游戲》里多德雷赫特的港口一樣感覺很親切,也有可能像奧匈帝國的《北極探險(xiǎn)》(Neueste Nordpol-Expedition)里的北極那樣遙遠(yuǎn),該游戲旨在紀(jì)念卡爾·韋普雷希特(Carl Weyprecht)和朱利葉斯·佩耶(Julius Payer)的極地探險(xiǎn)運(yùn)動。

《北極探險(xiǎn)》(Neueste Nordpol-Expedition),約1875年出版于維也納。
儒勒·凡爾納(Jules Verne)的全球暢銷小說《八十天環(huán)游世界》講述了一個(gè)任性的英國紳士斐利亞·??耍≒hileas Fogg)為了贏得打賭,用八十天的時(shí)間環(huán)游了世界。這個(gè)故事被改編成了許多種棋牌游戲。而美國記者娜麗·布萊(Nellie Bly)則試圖現(xiàn)身說法,以打敗虛構(gòu)的福克先生,而她也成功做到了,在短短73天里從紐約旅行至印度,然后再回到了紐約。

《和娜麗·布萊一起環(huán)游世界》,1890年出版于紐約。
法國大革命開始后不久,發(fā)展概念的政治意義就出現(xiàn)在了棋牌游戲中。這些革命分子可不像《新游戲人生》中的道德家,他們開始質(zhì)疑游戲內(nèi)容的輕浮,二話不說就把游戲改成了符合他們自己目的的樣子??紤]到這些革命分子重新命名了天和月,重新編排了日歷,更改了分鐘和小時(shí)的計(jì)時(shí)方法,因此,他們宣布象棋中的國王“從此以后改叫旗幟 (le drapeau)”,還征用撲克牌背面的空白“為充公的貴族圖書館編類”的做法可能就更不足為奇了⑦。兩位名為若姆(Jaume)和杜古爾(Dugourc)的熱心市民甚至重新設(shè)計(jì)了整副撲克牌,取消了國王、王后和男仆【英國撲克牌中叫杰克(jacks)或克納弗(knaves)】等帶有進(jìn)攻意味的圖片,取而代之的是代表法律、和平精神和新聞自由的圖片。

法國大革命紙牌里的宗教自由牌,大約來自1790年(或者更確切的說是共和國第二年)。
約于1791年出版的《法國大革命游戲》(The Jeu de la Révolution fran?aise)也和《新游戲人生》一樣借鑒了《鵝的游戲》,不過程度更深。它宣傳了政治進(jìn)步,帶領(lǐng)玩家經(jīng)歷革命歷史上的重大事件,從巴士底獄風(fēng)暴開始,經(jīng)過廢除封建權(quán)利,法國去基督教化,九月大屠殺,殺死德·勞伊、富倫和伯蒂埃(de Launy, Foulon, and Bertier),最后來到巴士底廣場的自由守護(hù)神像前舉行國民大會。如果這個(gè)游戲聽起來有點(diǎn)無聊,那它可能的確如此——除了那些最狂熱的共和黨人不覺得。游戲中的懲罰格為游戲平添了樂趣,在懲罰格中,象征著法國舊政權(quán)議會的“傻瓜鵝”(棋盤上這么寫的)穿著法官的衣服,可以拖后一位玩家的游戲進(jìn)度,就像他們可以拖后法國國家發(fā)展的腳步一樣。

《法國大革命游戲》,約1792年出版于巴黎。
政治進(jìn)步同樣也是一款標(biāo)題大概叫《世界歷史之星》(The Chronological Star of the World)娛樂游戲的核心,這款游戲由約翰·馬歇爾(John Marshall)于1818年在倫敦出版。游戲由109個(gè)帶數(shù)字的精美圖片組成,這些圖片為新月、勛章及樹葉的形狀,整體呈星狀,講述了世界的歷史。學(xué)者恩斯特·斯特魯哈爾(Ernst Strouhal)寫到,“(這游戲)不是故事的大雜燴,而是以目標(biāo)為導(dǎo)向地追求進(jìn)步,在達(dá)成成就的過程中引導(dǎo)人類一步步走向理性”。⑧游戲從伊甸園開始,當(dāng)?shù)谝粋€(gè)玩家落在中央的圓圈上時(shí),游戲結(jié)束。圓圈上畫著一個(gè)手持英國國旗圖案盾牌的女軍人,還拿著一張紙,上面寫著:“為了廢除英國奴隸貿(mào)易制的榮耀”。

娛樂游戲《世界歷史之星》,1818年出版于倫敦。
維多利亞女王出生于1819年,也就是《世界歷史之星》出版一年后,而在1860年前后,倫敦出版了另一款更具民族主義色彩的棋牌游戲,女王剛好充當(dāng)了這個(gè)角色形象。游戲整體呈金字塔狀,玩家從伊甸園和通天塔開始往上,一直到羅馬入侵英國、發(fā)現(xiàn)美洲——以一種不合邏輯的方式一直上升到頂端——被家人圍著的女王。

《歷史金字塔》,約1860年出版于倫敦。
出版游戲來宣傳健康生活和政治進(jìn)步的做法(游戲里的前進(jìn)通常以正當(dāng)權(quán)的政府形象為終點(diǎn))一直持續(xù)了整個(gè)19世紀(jì),并延續(xù)到20世紀(jì)。蘇聯(lián)政府就充分利用了棋牌游戲。他們不同于熱切希望公民感受并汲取革命活動精神的法國革命分子,通常更在乎讓新興城市中的農(nóng)民學(xué)習(xí)基本的健康和衛(wèi)生知識。在20世紀(jì)10、20年代,蘇聯(lián)政府批準(zhǔn)生產(chǎn)了一系列游戲,其中包括《肺結(jié)核:無產(chǎn)階級的疾病》(Tuberculosis: A Proletarian Disease)《關(guān)注你自己的健康!新衛(wèi)生游戲》(Look After Your Health! The New Hygiene Game)和《孤兒》 (The Abandoned),在《孤兒》這個(gè)游戲里,玩家需要“收集無家可歸的孩子并把他們帶去孤兒院”。⑨
1926年出版于莫斯科的游戲《健康生活》(Healthy Living),旨在提高人們對梅毒、肺結(jié)核、酗酒的認(rèn)識,以及告知人們不去正規(guī)醫(yī)院而找民間醫(yī)生治病的危險(xiǎn)。游戲的目標(biāo)是爭做最健康的工人,然而很奇怪的是,玩家所遇到的危險(xiǎn)和懲罰與荷蘭娛樂游戲《汽船游戲》中的特別相似。但不同于一杯熱咖啡或烈性杜松子酒這種干擾項(xiàng),在這里你會因?yàn)橐韵滦袨槎艿綉土P:找民間醫(yī)生求醫(yī)(會讓你進(jìn)墳?zāi)梗顼垥r(shí)喝一杯啤酒(會讓你到流浪漢避難所),和陌生女人發(fā)生性關(guān)系(會讓你得梅毒)。
方格會告訴玩家各種數(shù)據(jù)(“46%的謀殺案和63%的搶劫案都發(fā)生在飲酒后”),并且試圖解釋最常見的醫(yī)療常識錯誤(“肺結(jié)核不是用藥物治好的,而是通過新鮮的空氣、陽光和食物治好的”)。⑩棋盤以其巧妙設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)工人的健康掌握在自己手中,正如圖上的工人一手舉著游戲規(guī)則清單、一手操作著飛輪的控制桿(上面都印著標(biāo)語,呼吁工人要負(fù)責(zé)提高自己的生活品質(zhì))。

《健康生活》,1926年出版于莫斯科(可能并未公開)
盡管《健康生活》這個(gè)游戲在今天看來可能十分奇怪,但在當(dāng)時(shí)的蘇聯(lián)無產(chǎn)階級看來,它絕不會比美國強(qiáng)調(diào)資本積累的《游戲人生》【Game of Life,即《大富翁》(Monopoly)】更奇怪。游戲和宗教、歌曲一樣,史前就已存在。和其他兩者一樣,它們是我們無法壓抑的渴望、偏見和恐懼的產(chǎn)物。它們也許帶有強(qiáng)烈的政治性,比如《法國大革命游戲》,又或者在不經(jīng)意間流露出了文化信仰,比如19世紀(jì)在法國、英格蘭和美國生產(chǎn)的游戲《儒勒·凡爾納和奈莉·布萊》(Jules Verne and Nelly Bly)中,人們對速度的癡迷顯而易見。但是無論什么樣的游戲,都為人們創(chuàng)造了另一個(gè)空間,在那里人們可以忘記日常生活的焦慮,按照明確制定的規(guī)則玩游戲。而且只要不涉及現(xiàn)實(shí)錢財(cái),就不用擔(dān)心有任何損害。羅伯特·卡拉索(Roberto Calasso)寫道:“在游戲里即便感覺到了緊張,這種體驗(yàn)也仍然...脫離了現(xiàn)實(shí)世界,就像置身于離地面兩掌遠(yuǎn)的高度?!?難怪各種道德和政治體系都在一兩個(gè)棋牌游戲上打上了自己的印記。很少有消遣活動能如此完美再現(xiàn)我們對發(fā)展進(jìn)程的想象,這種想象似乎十分切合實(shí)際且應(yīng)是必然的,但卻受制于機(jī)遇。
注釋:
①瓊·阿魯茲、金·本澤爾和吉恩·埃文斯編,《超越巴比倫:公元前2世紀(jì)的藝術(shù)、貿(mào)易和外交》(Beyond Babylon: Art, Trade, and Diplomacy in the Second Century B. C.)。(紐黑文,康涅狄格州:耶魯大學(xué)出版社,2008),第151頁。
②戴維·帕萊特,《牛津桌游史》(The Oxford History of Board Games )(牛津:牛津大學(xué)出版社,1999),第6頁,http://www.alexanderhamiltonexhibition.org/about/Jeffe%20-%20Hamiltoss%20Physician.pdf.
③沃爾特·本雅明,《拱廊計(jì)劃》(The Arcades Project)譯:霍華德·艾蘭德和凱文·麥克勞克林(馬薩諸塞州劍橋:哈佛大學(xué)出版社,1999),第560頁。
④瓊·阿魯茲、金·本澤爾和吉恩·埃文斯,《超越巴比倫》,第151頁。http://www.americanheritage.com/content/paradoxical-doctor-benjamin-rush.
⑤恩斯特·斯特魯哈爾,《De Wereld in Spelen》譯:安妮·瑪麗·科佩爾(希爾弗瑟姆:豐坦出版社,2016)第16頁。
⑥約翰·沃爾夫?qū)ゑT·歌德《生命像一場鵝的游戲》(Das Leben ist ein G?nsespiel)第11卷(萊比錫:島嶼出版社,1920)第675頁。
⑦恩斯特·斯特魯哈爾,《De Wereld in Spelen》第55頁。
⑧同上,第60頁。
⑨同上,第17頁。
⑩同上,第17頁。
?羅伯特·卡拉索,《卡》(Ka)譯:蒂姆·帕克斯(倫敦:古董出版社,1999)第329頁。